技术原理
真实 IP 是怎么被找到的,又该怎么收住
服务端防护挡的是流量,客户端层收敛挡的是地址泄露 —— 两个独立问题,互不替代。下面把隐盾在客户端层做的事情拆开说明。
隐藏原理
服务端防护与客户端收敛的互补路径
业界常规方案是在服务端部署代理或高防,玩家侧仍可能通过进程连接、配置文件或抓包获取真实地址。隐盾采用更底层的路径:直接在客户端层改写所有暴露地址,从源头消除信息泄露面。
连接请求进程内重写
游戏进程发起的每一次网络连接,在离开进程前即被重定向至本地转发端口。进程内部仍指向原始目标,实际出站流量仅到达 127.0.0.1。
明文配置同步改写
配置文件、脚本与资源包中的服务器地址,在打包阶段即被替换为本地地址。即便运行时拦截未生效,目录层面亦无法检索到真实 IP。
中继一跳,地址收敛到你手里
接入你自己的中继后,后端地址只写在中继配置里。玩家侧、抓包工具、资源监视器看到的只有中继地址,运维口径统一,改起来也只动一处。
兼容 32 位与 64 位
不再依赖传统同名 DLL 劫持方案。32 位与 64 位程序均采用运行时主动注入,规避系统目录权限与架构位宽不匹配带来的部署风险。
换 IP 无需重发客户端
接入中继后,真实服务器 IP 变更仅需调整中继配置,玩家侧客户端无需重新分发或更新。
多端口精确分流
同一服务器上的多个端口可分别配置转发策略,避免多端口流量错误汇聚,登录服务与游戏服务各自独立承载。
方案对比
与高防、反向代理形成能力互补
高防与反向代理聚焦流量清洗与入口收敛,隐盾聚焦客户端层真实地址的消除,两者属于不同层面的防护能力,协同部署效果最佳。
| 对比项 | 传统高防 / 反向代理 | 隐盾(客户端层隐藏) |
|---|---|---|
| 玩家本机能否看到真实 IP | 地址仍可被反查 | 看不到,进程只见本机地址 |
| 抓包 / 读内存能否拿到地址 | 能 | 拿不到,明文已改写 |
| 是否需要改游戏源码 | 通常需要适配登录器 | 不需要,导入目录即可 |
| 更换服务器 IP | 改解析 / 改代理配置 | 改中继一处,客户端不动 |
| 计费方式 | 按带宽 / 节点 / 人数,月付较重 | 按时间授权,人数与游戏款数都不限 |
| 大流量攻击清洗 | 专业能力强 | 隐藏目标;大流量仍需配合高防 |
说清楚:隐盾解决的是「真实 IP 从玩家侧泄露」这一环。遇到大流量攻击请配合高防或流量清洗服务,两者叠加效果最好。
兼容性
接入前验证,未通过不收取费用
不同引擎的加载机制存在差异,不承诺全量兼容,但提供接入前兼容性验证。
已适配的平台
- Windows 32 位程序(含易语言等传统引擎)
- Windows 64 位程序与主流商业引擎
- Android 手游(系统级隧道接管)
- 带独立登录器 / 多进程启动结构的游戏
需要先确认的情况
- 游戏使用非常规网络库或自定义驱动
- 带强力反作弊 / 驱动级保护的客户端
- UDP 为主、或地址硬编码在资源包深层
- 以上都能测:把游戏发来,我们先跑一遍再谈钱