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从下载到上线的完整步骤

四步完成接入,打包耗时约 30 秒。常见问题也整理在下边,仍解决不了再联系技术支持。

接入流程

四步完成,打包耗时低至 30 秒

无需具备逆向能力,亦无需提供源代码。准备好游戏目录与服务器地址,其余流程由工具自动完成。

1

导入游戏目录

选择游戏所在文件夹与入口程序,工具会自动识别进程结构与网络调用。

选择目录 → 自动检测入口
2

填写要隐藏的地址

把真实服务器 IP 与端口填进去,支持多个端口分别配置;要用中继就把中继地址一并填上。

IP:端口 →(可选)中继地址
3

自动化生成客户端

工具完成加密、地址改写、组件注入与签名,产出可直接分发的客户端封装包。

生成 → 自测 → 分发
4

验收并开放

本地运行模式已可独立工作;如需进一步提升能力,可按指引于自有服务器部署中继,IP 变更或节点扩容仅需调整一处,确认无误后即可正式开放。

验收 → 可选上中继 → 开放
可选增强

要不要架中继

不架中继也能用

本地隐藏层独立运行即可生效,玩家侧看不到真实地址。适合刚上手、想先验证效果的阶段。

架了之后更省心

真实地址收敛到中继配置,以后换服务器 IP、扩容、热备切换只改中继,玩家侧客户端不用动。

怎么选节点

挑离玩家群体近、网络稳定的机房。中继支持多节点热备,单台异常自动切换。

详细的架设步骤写在随包文档《中继服务器架设指南》里,解压后即可查看。

常见问题

全部问答

隐盾与高防、反向代理、游戏盾的能力边界是什么?

隐盾聚焦「真实 IP 从玩家侧泄露」这一环节。传统方案通常在服务端部署代理或高防,但玩家终端仍可能通过进程连接、配置文件或网络抓包获取真实地址。隐盾在客户端层对上述入口进行改写,使真实地址不暴露于玩家可触及的范围。大流量清洗不属于隐盾的能力范畴,建议在大流量攻击场景下叠加专业高防或流量清洗服务。

部署中继能带来哪些额外收益?

本地隐藏层已可独立运行,叠加中继后可进一步提升能力:真实地址收敛于中继配置,运维口径统一;服务器 IP 变更、节点扩容或热备切换仅需调整中继,玩家侧客户端无需任何变更;对外暴露面统一收敛于中继层,便于叠加高防或流量清洗服务。

对网络延迟是否有影响?

本地转发引入的额外开销极低。实际延迟主要取决于中继节点的网络位置,建议选择靠近玩家群体、网络质量稳定的机房节点,多数场景下可获得优于直连的稳定性。中继支持多节点热备,单台异常时可自动切换。

更换服务器 IP 是否需要重新分发客户端?

接入中继后无需重新分发客户端,仅需调整中继配置即可生效。

支持哪些运行环境与引擎?

支持 Windows 32 位与 64 位程序及 Android 手游,已适配多种常见引擎与带独立登录器的启动结构。不同游戏实现差异较大,不承诺全量兼容,但提供接入前兼容性验证——可提交游戏样本进行测试。

是否支持多实例运行?

支持多实例运行。系统会为每个实例创建独立运行目录与隔离数据,避免账号互斥与配置冲突,转发层针对长期多实例运行进行了优化。

游戏版本更新后是否需要重新打包?

资源或脚本更新通常不影响已有配置;若主程序发生变更,则需重新打包。打包流程耗时较短,可随时重新生成。

授权到期后已分发的客户端是否仍可使用?

玩家端使用时长由分发的授权凭证(CDK)控制,与工具授权相互独立。工具授权到期后将无法生成新的打包产物,但已分发且仍处于有效期内的客户端可继续使用。

是否需要对服务端协议或架构进行改造?

无需对服务器端进行改造。中继仅执行透明转发,游戏服务端按原有协议与架构运行,对外暴露面统一收敛于中继层。

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